SP──"Special" の向こう側へ。【スマブラ SSQM】



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こんにちは。ネバダからキマした。と申します。「キマした。」の句点まで含めて名前です。

 

最近冷えますね。冷えすぎて昨日ようやくクリスマスツリーを片付けました。メリークリスマス!

 

 

さて、

 

私は俗に言う「スマ勢」です。前作の「for 3DS/WiiU」はもちろん、その前作「X」も発売日からヨドバシカメラに並んで買うほどの。

 

言うまでもなく「SP」も発売日から没頭し、2019年後半からは地元のオフライン対戦会にも参加するようになりました。

 

2020年、1-3月はモコモコのフードを頭まで被り凍えながら自転車で対戦会場まで向かい、4-10月はT シャツにプリントされた可愛いガチャピンを胸に燃えながら自転車で会場まで、11-12月は年の瀬に思いを馳せながら自転車で会場まで……

 

とにかく隙あらば対戦をしていました。

 

その甲斐があり、俗に言う「上位勢」とまではいかないものの勝率はかなり安定してきました。一年前の自分では到底考えられないような変わりようです。

間合いの概念を身体で覚え、フレームの数値を頭で学び、他プレイヤーとの関わり方を人から吸収し……

 

私を大きく変えた一年、私を大きく変えたゲームでした。

 

そんな私ですが、2020年限りで大乱闘スマッシュブラザーズSPを

 

 

辞めます。

 

 

 

その日は

突然やってくる

 

 

 

「秋」とかけて「飽き」と解きます──

 

そのココロは、どちらも「ふとした瞬間にそこまで来ていたことに気がつきます」。

 

飽きというのは、前触れなく突然やってくるものなのです。だから飽きなのです。

 

 

私もその日が来るまでは、いつものようにスマメイトをしていました。

 

愛読書であるウメハラさんの「一日ひとつだけ、強くなる」にならい、毎日毎日小さなことだけでもゲーム内で発見をし力をつけていきました。

 

周りの上位勢のように派手に活躍することはできませんでしたが、試合数を重ねるごとに勝率は安定していきました。

 

 

「その日」の前日も、そんな感じで対戦をしていたのでしょう。今日も頑張ったな、今日も強くなったな、と。

 

 

 

しかし、ある日から急に私は SP を起動しなくなりました。オンライン利用権を更新することも忘れ、まるでそれが存在しなかったかのような日常を送り始めました。

 

あまりに自然にやらなくなったため、その日のことも、いつだったのかも覚えていません。

 

 

 

趣味の

 多様化

 

 


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今考えてみれば、飽きた理由が分かる気がします。

 

当時から私は「スターウォーズバトルフロント2」というFPS/TPSに没頭していました。そのゲームはキャラクターを動かしていてとにかく、「とにかく」……楽しいのです。

 

ヒーローは強力なアビリティで敵歩兵の軍隊をなぎ払い、歩兵側も負けじと対策のテクニックを駆使していく。

 

さらにこれをYouTubeで実況配信をしながらすると一層楽しい。

私はゲームに興奮しすぎて終始ギャーギャー騒いでるだけですが、それを見守ってくれる視聴者と他愛もない雑談をする。配信を通じて共通の趣味を持つ人たちと知り合える。

 

 

バトルフロント2、配信。

 

私はSP以外に没頭できるものを見つけたのです。それも、二つも。

 

SPがつまらなくなったのではなく、他が楽しくなってしまったのだと感じます。

 

 

ただ、飽きが突然やってきたように、新たな出会いの時も突然やってきました。

 

 

 

「その日」の後の

 「あの日」

 


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元旦。

 

みなさんはどのように過ごしましたか。去年は色々な面で慌ただしい一年でしたが、元旦はそれぞれ思い思いの過ごし方をされたと思います。

 

私は、SPを共にする友人であり私の配信を見てくれる視聴者でもある二人と、そして私の大事である彼女と共に食卓を囲んでいました。

 

この令和の時代には一年に一度、正月にしか観なくなった“テレビ”の“チャンネルを回し”、お笑い番組を観て笑いながら美味しい手料理を食べました。

 

その後もトランプやボードゲームでまったり時間が進んでいた──誰もがスマブラなど忘れていた(と思う)──中、一人が何かを思い出したかのように言い出しました。

 

 

 

スマブラSPやろうよ。面白いルールがあるらしいよ」

 

 

SSQM

とは

 

 

 

SSQM。「スーパー・スマッシュ・クイーン・メトロイド」"Super Smash Queen Metroid"。

 

スマブラSPのスピリッツ機能を使い、「スマブラDX」のような動きを再現しようというものである。主に移動速度機動力を大きく増し、着地硬直を減らす。

 

「クイーンメトロイド」というスピリッツを使うので SS"QM"。

 

また"SSQM" はDXの通称 "SSBM" Super Smash Bros. Melee をもじったものらしいが、毎度毎度「エスエスキューエムやろうぜ!」と声に出して言うのは長ったらしいので呼びたくない。しかも、やるのはスマブラであってQM「クイーン・メトロイド」ではない。しかし、SSQMという一般的な名称からは外れたくない。

よって我が家では「クイーン・メーレー」 Queen Melee という呼び方に落ち着いている。

 

とても呼びやすくMelee 感が出て良いし、なによりちょっとオシャレ。この際普及してほしい。

 

られあ;一人のスマブラ仲間がこれをやろうと持ちかけてきた。

 

 

実際に

やってみた

 

 

一応このゲームの存在は一年前から知っていた。ツイッターかどこかで目にして──まあ、目にしただけだった。

 

当時は率直に思った。「大して面白くないだろう」。一機能で再現しただけのまがい物、スマブラDXができないSPキッズのための子供騙しのオモチャ……

 

 

 

めちゃくちゃ面白い。

 

 

元旦から7時間ぶっ通しでやった。ぶっ通しで。られあは運転の疲れもあって、電源が切れるようにふっとコタツで寝てしまった。

俺も流石に疲れが来て──集中力の切れや飽きではなく、目の疲れで「仕方なく」──続くように寝た。

 

 

 

一時間経った頃だろうか。

 

「おいネバダ、起きろ」

 

……ん?

ああ、さすがに寝ちゃってたか。

 

 

やぐるま;もう一人の友人の低い声で目が覚める。

 

「俺帰るから、鍵閉めといて」

 

テレビの脇に置いてあるデジタル時計は09:00を表示している。

 

 

……ん?

 

「やぐさん、ずっと一人でやってたの?」

 

「え?おお。」

 

SP勢というよりもっぱらMelee勢である彼は、何かに取り憑かれたかのようにずっとCPUと対戦を続けていたのだ。

 

そう言うと彼はさっさと荷物をまとめて、忘れ物がないかコタツ周りを確認し、そそくさと帰って行った。

 

俺はすっかり静かになった部屋の電気を消し、コタツで死んだように寝ているられあをそのままに寝室へと自分の体を運んだ。

 

    

SSQM、

すごいぞ

 

 

これが俺と QueenMelee との出会い。今日も時間を忘れ独り夜な夜なCPUとスマブラをやっている。

 

このゲームモード──いや、もはやひとつの「ゲーム」の魅力を細部まで伝えたい。まだ始めて一週間程度の熟練度だが、とにかく伝えたくこの記事を書いている。

 

まずはこのゲームの面白い点から語らせてほしい。最初は大きな点から始め、徐々に細かくニッチなところまで伝えていこうと思う。

 

SP勢だったため他に比べるものがなく、どうしても「SPを下げてQMを上げる」という構図になりがちだが、容赦してほしい。

 

 

 

コンボの手数が多く、

しかも速い

 


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このゲーム最大の特徴であり、華と言っていい。

 

着地硬直が減った上で自分の起動力が上がり、相手の落下速度が速くなっているので、工夫次第でコンボがどこまでも繋がる。

 

しかし、受けている側が退屈になるような長ったらしいコンボではない。ゲームスピードが速いため、大きなコンボもさっさと終わる。

 

「おかしな」コンボも数あるため、やっている側も見ている側も思わず笑ってしまい、盛り上がる。

 

 

 

台の存在が

活きている

 


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あまり目立たないが、自分の中ではこれは大きな事だ。

 

SPでは基本的に台に立つことは避けたい。試合中では相手より下に立つことが有利であるため、台の上に立つことは不利状況を作り出す一因に過ぎないのである。シールドドロップも廃止されたため、不利状況にさらに拍車がかかっている。上位勢の試合でも、多くのプレイヤーは立ち回りの中で台を避ける。

 

もちろんコンボの延長のために使うことはあるか、それはあくまで超有利状況の中である。こちらが攻め続けていて相手に下を取られる心配がない、そういうときになってようやく台を使うことができる。

 

俺がSPでゲムヲを使っていたから、台が苦手で少し意見が尖ってしまっているという節もある。中には台を使った行動が楽しくて仕方がないキャラクターがいるのかもしれない。が、大きな図を見れば概ね首を縦に振ってもらえるだろう。

 

 

しかし QueenMelee ではこのようなことがない。

 

先述したクレイジーなコンボを台でさらに伸ばすのがとても楽しい。有利状況から無理に下を取り返されても、落下速度が速いため相手が立ち直っていなければ着地も難しくない。

 

Melee勢のやぐるまさんは「台絶」まで立ち回りに入れていた。このゲームでは台が「ステージにただあるもの・ステージの一部」ではなく「自分の行動の中に取り入れる一要素」になるのだ。

 

 

 

ゲームスピードが速く

「ダレ」を感じる暇もない

 


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このゲームを何時間も延々とやってられる理由の一つ。ダレない。

 

対戦ゲームではどうしても「我慢する時間」が生まれる。スマブラで言うなら、攻めの手を一旦止めての徹底した撃墜拒否、攻めたい気持ちを抑えながら相手の様子を伺い間合い管理、飛び道具の嵐を「処理」するためのガード我慢比べ……

 

SPではどうしてもこれをイヤというほど感じさせられる。

 

しかしゲームスピードが速ければどうなるだろう。これらの時間も必然縮む。

 

もちろん、0になるということはない。しかし、 QueenMelee は場面の切り替わりが速すぎるため、元々ほぼ0である「我慢」の時間を感じさせないほど振り回される。

 

 

 

ふっとびのベクトルが低い。

えぐく低い

 


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 Queen Melee ではスペシャル乱闘の「ずっしり乱闘」を選ぶため、技のベクトルがえぐく低くなる。

※正確には、「ベクトルが低く見える」。スピリッツやキャラクターの重さで技のベクトルが変わることはないが、正規のベクトルでふっとびが終わった直後にすぐに落下が始まるため「クイッ」と曲がるように斜め下に落ちていく。

 

 

これによって面白い点が二つ生まれる。

 

 

①復帰阻止の展開が多くなる

 

復帰阻止はスマブラの華。他の格闘ゲームには全くない要素である。ステージというものがあり、その外側は全て奈落。多くの格闘ゲームのように「HPを削りきれば勝ち」ではなく、「線からはみ出たら負け」。どんなにダメージレスで勝っていても、一瞬でひっくり返ってしまう。崖展開・復帰阻止なしにスマブラは語れない。

 

さらに面白いことに、 Queen Melee ではこの復帰阻止の展開が多くなるくせに、復帰阻止が「かなりリスキー」なのだ。落下速度がとても速くなっていて、無闇な復帰阻止は自滅や相手からの反撃を簡単に生む。

 

ゲームスピードが速いため、「見てから崖受け身」が間に合わない。SPでは意識の外で急に崖に叩きつけられても反射で間に合うということが多々あるが、めぐるましく場面の切り替わる Queen Melee ではそうはいかない。

 

スマブラの華を多く魅せ、挑むのもリスキー。ハイリスク・ハイリターンとは今も昔も多くのゲーマーの心を惹きつけるものである。

 


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②ダウン展開が多くなる

 

SPの「低く前に飛ばすタイプの下強」を想像してほしい。転倒、ダウンといろいろ厄介な技だ。

 

それがさらに低くなる。それもものすごいスピードの中で。毎度毎度受け身が取れるだろうか。

 

ダウン展開が増えることにより、攻め側のターンが継続される。ダウン連や転がり上がり読みといった要素までも加わる。そしてまたコンボが始まる。

 

 

受け側は受け身のミス一つで大きなダメージを食らう。嗚呼、まるで Melee じゃないか。

 

 

 

「オン行動」が

切通じない

 


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Queen Melee はオフラインでしか遊ぶことができない。よって基本的にすべての行動が「見える」。さらに自分の機動力が上がっているため、行動を咎める・狩ることも容易になっている。

 

つまり相対的に遅くなっている回避・飛び道具が弱い。ダウン展開になったあと、起き上がりの弱いキャラであればまず見てから狩られる。SPであった「見えても間に合わない」「分かっていたのに」という場面も、 Queen Melee ではほぼなくなる。

 

飛び道具に関しては、立ち回りも変わり特殊な運用法もあるため一概に弱くなったとは言えないが、正面からの単純な飛び道具は簡単にかわせるだろう。

 

 

 

Meleeのバグのような

面白い仕様となった「相殺」

 


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皆さん、スマブラの「相殺」というシステムをご存知だろうか。正面から同程度の威力の地上技がぶつかり合ったとき、ふっとびが発生せず、キャラクターは固有ののけぞりモーションをとる。

 

このとき発生するヒットストップは、技の威力によって変動する。ピチューピカチュウの頭突きがコツンと当たってしまうとほんの少しで、ファルコンパンチと魔神拳がぶつかり合えば大きくのけぞる。

 

Queen melee では、スピリッツによって上がったキャラクターの火力を、スピリッツによって上がった防御力で無理やり調整している。つまり、技の威力はとんでもないものになっている。スピリッツが付いていないキャラクターを一発殴ってみれば分かるだろう。

 

そんな状態なので弱攻撃でもまあまあのヒットストップが発生し、それ以上の技となると平気で30F以上の硬直が起こる。ハイスピード殴りあう試合中に、唐突に二人が仰け反り固まる。

 

この「相殺」は見た目が面白いというだけではない。戦術に使うことができてしまう。

 

考えてほしい。もし仮に試合中に相手だけ30F硬直させることができたら?もし仮にそれを意図的に発生させることができたら?

 

これができてしまうのだ。ファイターの技の中には「相殺モーションが発生しない技」が存在する。この技と相手の技がかち合うと、自分はすぐ次の手に移れるが相手は30F以上仰け反る、という状態が生まれる。

 

しかし、そんな技がそうそうあるだろうか?ほとんどの技は相殺があるし、なければ困る。

そんな技ばかりで構成されたキャラクターが、そう。リトル・マックだ。

 


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リトル・マックはこのゲームで全体的に向かい風を受けている。SPでも弱かった復帰が落下速度上昇のせいで目も当てられない。せっかく付いた着地硬直減少も、空中技を使わないんじゃあ意味がない。

 

ではどうなったか?この相殺の仕様のおかげで、「相手を固まらせて最強のスマッシュを叩き込む」というトンデモな「地上最強のロマンキャラ」となったのである。

 

リトル・マックを使いこなして相手を仰け反らせまくる地上最強は果たして現れるのだろうか。それはまだ未知数だが、この「相殺させて硬直にスマッシュをぶち込む」というテクニックを自分の周りで実践でやってのけたのは、られあのパックンフラワーだけだ。

 

 

 

誰でもご家庭のスイッチから、

すぐに。

 


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俺は Melee が大好きだ。ステージ上を軽やかに舞い回り、一度コンボが始まれば目も離せず、そんな真剣な決闘かと思えば意外にもくだらなく笑ってしまうようなバグばかり。明らかに全体的に未完成なゲームだが、そんな中でどういうわけか絶妙なバランスが成り立っている。とても心惹かれるゲームだが、俺はまがいもない「エアプ」「動画勢」だ。

 

 

俺はよく海外のコンボやテクニック、バグの解説動画をよく見る。観ているだけで Melee のスピードに取り込まれるし、なにより面白い。しかし、観ることしかできないのだ。

 

Melee はあまりに敷居が高い。まず環境を整えるのにゲーム機本体・ブラウン管テレビ・オンラインをするならスペックのあるパソコンが必要である。せっかく環境を整えても、待ち構えるのはとんでもないテクニックの数々。キャラクターや技を覚えるだけでは遊べない──遊ばれることはできる。うまくなるにはSPとは比にならない量の努力を要するだろう。

 

しかし Queen Melee は違う。家にある手元の Switch から、10-20分程の一度の準備でずっと遊べてしまう。操作面はどうだ。着キャン?絶?台絶?ぺち?しゃがみキャンセル?そんなものは全て必要ない。SPの単純明快な操作でそのまま始めることができる。

 

選民意識のない、誰でもウエルカムなゲームである。

 

 

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と、このように今の所このゲームの「面白くないところ」が一切見当たらない。

 

しかしそんな締め方では終われないので、「面白くないと言われそうな点」をなんとか探し出してみようと思う。搾り出してみようと思う。

 

 

オンライン非対応

 


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SPのオンラインではスピリッツこそ選べるもの「スペシャル乱闘」(いろいろ乱闘)が非対応である。コミュニティの中ではオンラインでも遊べないかと、スピリッツの構成を変えてみたり、ステージ作成の風を使って無理矢理重力を与えてみたりと、色々試行錯誤されているがすべて Queen Melee には至っていない。

よって対人戦をするには、オフライン対戦会で対戦相手を見つけなければいけない。

 

しかしこの点は、自分は全く問題に思わない。このゲームは文字通り「キャラクターを動かしているだけで楽しい」。CPU相手だろうと、この動きができるだけで爽快だ。

さらに、もとよりオフ勢だし、なによりもSPの劣悪なオンライン環境で Queen Melee のハイスピードをプレイできる気など全くしない。SPのスピードでさえ厳しいのに。 #FixUltimateOnline 。

 

 

機能していないキャラクター

「死にキャラ」がいる

 


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Queen Melee では「ずっしり乱闘」で戦う仕様上、挙動が変わってしまう技が多々ある。わかりやすい例で言うと、シークの跳魚は重力のせいで斜め下に大きく落ちるので、地上では小ジャンプを入れないと使えない。

 

この技の変化も Queen Melee の面白みではあるが、もし自分の「復帰技」までも変えられてしまったらどうだろう。

 

この被害に遭ってしまったのが「ソニック」「ロックマン」「ダックハント」の3体だ。

 

SPでは高く上昇していたソニックロックマンの上必殺技が、全く跳ばない。ダックハントに至っては使うと滞空し、なんなら少し落ちてしまうという有様である。

 

この3体はキャラクターとして機能していない。いや、ソニックは蝶のように舞うコンボがあるし、ロックマンは先述した相殺の仕様に大きく助けられている。NAのロックバスター「豆」を相手の技にぶつけることによって、無理矢理硬直させることができるのだ。復帰は目も当てられなくても、リトル・マックとは違った方向の地上最強を目指せるかもしれない。

 

ダックハントは……うん。

 

 

 

「死に技」も

増えている?

 


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先述したように、「ずっしり乱闘」により変わってしまう技がある。また、着地硬直減少によってとんでもなく強化された技もたくさんある。「あの技を振るぐらいならこの技でいい」という場面が増え、使わない技が増えたりワンパターン戦法になりがちかもしれない。

 

 

 

上にバーストしない

 


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「ずっしり乱闘」で重くなったせいで上方向に全然バーストしない。あの軽いことがウリのようなゲムヲでさえ、全くバーストする気配がない。体感30%ほど撃墜ラインが上がっていると思う。

 

自分としてはこの仕様は歓迎だ──無根拠なプラス思考などではない。 Queen Melee はコンボが激しくあっという間にダメージは溜まるし、復帰阻止の展開が多いのでバーストには困らない。むしろこの火力であっという間に上方向に成すすべなくあっけなく終わられても困る。

 

と、思っていたが Melee勢のやぐさんに言わせれば「うーん。」だそうだ。

 

 

みんな”大好き”

「踏み台ジャンプ」が妙に強い

 


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forでは大きく問題視され、SPで改善はしたもののまだまだ世間の目が冷たい「踏み台ジャンプ」だが、 Queen Melee ではとんでもない……妙な力を発揮する。

 

仕組みは簡単。崖外で踏み台ジャンプをされたらどうなるだろう。一定時間操作できずに落下し続ける。これがSPなら大した問題にならないが、 Queen Melee での落下速度だと見逃せない問題だ。多くのキャラクターが帰ってくることはできない。

 

さらに問題なのは、 Queen Melee の落下速度だと踏み台ジャンプを狙う側も簡単に跳び降りて追いつくことが出来るということである。復帰する側は落下速度に抵抗しながら必死に帰ってきてるのに、踏みつける側は簡単に狙うことができる。これは CPU レベル9と対戦してみるとよく分かるだろう。事故か偶然か、はたまたたまたまか、SPでは見られないような頻度で踏み台ジャンプで復帰阻止をしてくる。

 

 

逸話だが、ヨッシーのNBも崖際でされるとやばい。すげー落ちるから決死のレバガチャをしないと決して死ぬ。

 

 

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さて、ここまでの執筆にどれほど時間がかかったか貴方には想像できまい。だからこそ伝えたい。ここまで読んでくれてありがとう。

 

俺はこれのほどの長文を書き綴るほど、スマブラへの情熱を取り戻した。以前では考えられない。ありがとう、SSQM。

 

Queen Melee が流行る流れは今後ゆっくりと時間をかけて来ると思う。多くの人にとって、何事にも飽きというものは存在し、SP──に限らず、すべてのコンテンツが飽きられるのは時間の問題だからだ。俺は Queen Melee をあと数年遊べる。

 

最後に、ここまで猛烈にオススメしてきたが、SP勢はハマらない方が良い。

「○○ならしないでください!」というエロ広告ではない。

全く同じグラフィックなのにこの速いゲームスピードに慣れて、SPで大きく違和感を感じてしまう。

 

現にられあ;コタツで眠るまでQMをやったプレイヤーは、後日SPの絶不調を訴えた。時間があれば何時間もスマブラをするようなスマブラモンスターなので、正直かなり驚いた。

 

 

SP──たかだか“スペシャル“で居続けるか、その向こう側 "Ultimate" で Queen になるかは、自分で決めてほしい。

 

 

 

いい夢見ろよ……